这一摄像机使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection orthographic projection](正交投影)来进行投影。
			在这种投影模式下,无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。
			
			这对于渲染2D场景或者UI元素是非常有用的。
		
[example:webgl_camera camera ]
[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]
[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]
[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]
[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]
[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]
[example:webgl_rtt rtt ]
[example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]
[example:webgl_shadowmap shadowmap ]
[example:webgl_terrain_dynamic terrain / dynamic ]
var camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
scene.add( camera );
		
		left — 摄像机视锥体左侧面。
		right — 摄像机视锥体右侧面。
		top — 摄像机视锥体上侧面。
		bottom — 摄像机视锥体下侧面。
		near — 摄像机视锥体近端面。
		far — 摄像机视锥体远端面。
		这些参数一起定义了摄像机的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum](视锥体)。
		
			共有属性请参见其基类[page:Camera]。
			
			请注意,在大多数属性发生改变之后,你将需要调用[page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]来使得这些改变生效。
		
摄像机视锥体下侧面。
			摄像机视锥体远端面,其默认值为*2000*。
			其值的有效范围介于[page:.near near](摄像机视锥体近端面)和无穷大之间。
		
			用于测试这个类或者派生类是否为OrthographicCameras,默认为*true*。
			你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部由渲染器使用,以用于优化。
		
摄像机视锥体左侧面。
			摄像机视锥体近端面。其默认值为*0.1*.
			其值的有效范围介于0和[page:.far far](摄像机视锥体远端面)之间。
			
			请注意,和[page:PerspectiveCamera]不同,*0*对于OrthographicCamera的近端面来说是一个有效值。
		
摄像机视锥体右侧面。
摄像机视锥体上侧面。
这个值是由[page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]来设置的,其默认值为*null*。
获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为*1*。
共有方法请参见其基类[page:Camera]。
		fullWidth — 多视图的全宽设置
		fullHeight — 多视图的全高设置
		x — 副摄像机的水平偏移
		y — 副摄像机的垂直偏移
		width — 副摄像机的宽度
		height — 副摄像机的高度
			在较大的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum](视锥体)中设置偏移量,对于多窗口或者多显示器的设置是很有用的。
			对于如何使用它,请查看[page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera]中的示例。
		
清除任何由.setViewOffset设置的偏移量。
更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用。
		meta -- 包含有元数据的对象,例如对象后代中的纹理或图像
		将摄像机转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
		
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]